ELITE CAOS - TODOS OS HACKS E SERVIDORES ATUALIZADOS 2017
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welneto
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TUTORIAL criar 1 walhack

em Dom 5 Jun 2011 - 3:52
Bem, vi que em nenhum canto gooooooogle tem e em nenhum forum gringo. mais o santo elitecaos posto isso só que não explico mt bem , tipo se o elite ou alguem poder fazer um topico ae agradeço :/ pois tem muita gente que ta afim disso e não consegue por falta de atalhos. tipo, a maioria dos wall q eu vejo é pra windows 7 pq ? pq negin de forum gringo é rico e tem windows 7 ou seja só funfa em windows 7. e meu windows é xp 64 bits como a das maiorias dos usuarios. Tipo fikdik se alguem quiser postar pfv não só ajudara eu como muitos por ai..
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Re: TUTORIAL criar 1 walhack

em Dom 5 Jun 2011 - 5:42
me passa o topico ai!
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welneto
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Re: TUTORIAL criar 1 walhack

em Dom 5 Jun 2011 - 6:21
Bem pra quem se intereçar eu achei um topico na mpgh e traduzi. da pra faze hehe só depende de vcs :X se forem tenta usem xp de preferencia *-*


Exclamation C + + Wall Hack Compilar
*** Atualizado ***

Há muita gente que estava sempre perguntando sobre como compilar
Fatboy wallhack fonte bem agora .... estou aqui para ensinar-lhe
Como compilar Wallhack
Siga as instruções: -
1. Faça o download e instalar o Visual C + + aqui é um link Downloads.
2. Direct Download SDK Detalhes do download: DirectX SDK - (Verão 2004).
3. Abra o Visual C + + 2008 Express Edition e clique em criar projetos.
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4. Em Tipos de Projeto Clique em Win32, em seguida, clique no lado direito Win32 Project, em seguida, seu nome projeto e clique OK.
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5. Clique em Configurações do aplicativo, clique na opção dll e clique em Concluir.


6. Copie o código e cole em sua página em branco de seu nome do projeto (. Cpp)

name.cpp
Código:

/ * Creds para mim, * Roverturbo, Azorbix, Frit0, irreal /


# Include
# Include
# Include
# Include
# Include "log.h"
# Include
# Include
# Pragma comment (lib, "d3dx8.lib")
# Pragma comment (lib, "d3d8.lib")
using namespace std;
dwBeginScene DWORD estática = 0x6D9D9250;
dwEndScene DWORD estática = 0x6d9d93a0;
DWORD estática dwDrawIndexedPrimitive = 0x6d9d73a0;
dwSetStreamSource DWORD estática = 0x6d9d6760;
dwSetViewport DWORD estática = 0x6d9d5b90;


m_Stride int;
texnum int;
nNumVertices int;
nPrimitiveCount int;

LPDIRECT3DTEXTURE8 vermelho, amarelo, verde, azul, roxo, laranja, rosa;
Cor bool = true;
Logger bool = false;
ofile ofstream;
dlldir char [320];
float ScreenCenterX = 0.0f;
float ScreenCenterY = 0.0f;
xhair bool = false;
WallHack bool = false;
WallHack2 bool = false;
HANDLE hand1 = NULL;
HANDLE hand2 = NULL;

bytes DWORD;

/ / Registo
texarray int [1000];
arraycounter int;
delarray int [500];
DContar int;
ARRC unsigned int;
int i = 0;


redt D3DCOLOR D3DCOLOR_XRGB = (255, 0, 0);


* GetDirectoryFile char (char * filename)
{
caminho char estáticos [320];
strcpy (dlldir caminho);
strcat (caminho, nome);
caminho de retorno;
}

add_log void __cdecl (const char * fmt, ...)
{
if (ofile! = NULL)
{
(! FMT) se {return;}

va_alist va_list;
logbuf char [256] = {0};

va_start (FMT va_alist);
_vsnprintf (logbuf + strlen (logbuf), sizeof (logbuf) - strlen (logbuf), fmt va_alist);
va_end (va_alist);

ofile <}
}

HRESULT GenerateTexture (IDirect3DDevice8 pD3Ddev *, ** IDirect3DTexture8 ppD3Dtex, DWORD colour32)
{
if (FAILED (pD3Ddev-> CreateTexture (8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex)))
retorno E_FAIL;

PALAVRA colour16 = ((WORD) ((colour32>> 28) & 0xF) <<12)
| (WORD) (((colour32>> 20) & 0xF) <<Cool
| (WORD) (((colour32>> 12) & 0xF) <<4)
| (WORD) (((colour32>> 4) & 0xF) <<0);

d3dlr D3DLOCKED_RECT;
(* PpD3Dtex) -> LockRect (0, & d3dlr, 0, 0);
PALAVRA * pDst16 = (WORD *) d3dlr.pBits;

para (xy int = 0; xy <8 * 8; xy + +)
* PDst16 + + = colour16;

(* PpD3Dtex) -> UnlockRect (0);

retornar S_OK;
}


//================================= EndScene_Start === =========== ======================================= =========== =================//
typedef HRESULT (WINAPI oEndScene *) (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice);
pEndScene oEndScene;

HRESULT myEndScene WINAPI (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice)
{
if (colorida)
{
GenerateTexture (pDevice & Vermelho, D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0));
GenerateTexture (pDevice, e Amarelo, D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0));
GenerateTexture (pDevice, & Green, D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0));
GenerateTexture (pDevice, & Blue, D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255));
GenerateTexture (pDevice, e roxo, D3DCOLOR_ARGB (255, 102, 0, 153));
GenerateTexture (pDevice & Rosa, D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 20, 147));
GenerateTexture (pDevice & Laranja, D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 165, 0));
Color = false;
}

if (xhair)
{
D3DRECT REC2 = {ScreenCenterX-20, ScreenCenterY, ScreenCenterX + 20, ScreenCenterY 2};
D3DRECT rec3 = {ScreenCenterX, ScreenCenterY-20, ScreenCenterX + 2, ScreenCenterY 20};
pDevice-> Clear (1, & REC2, D3DCLEAR_TARGET, redt, 0, 0);
pDevice-> Clear (1, & rec3, D3DCLEAR_TARGET, redt, 0, 0);
}

//============================================= K_Start UnHoo = ========================================== ======== / /

if ((GetAsyncKeyState (VK_F5) & 1))
{
final int = null;
mergulho int = null;
svp int = null;
sss int = null;


Soltem byte [5] = {0x8B, 0xFF, 0x55, 0x8B, 0xEC} / / Bytes função original.
hand1 GetCurrentProcess = ();
DwmodualBase = DWORD (DWORD) GetModuleHandle ("d3d8.dll");
final 0x6d9d93a0 =;
mergulho 0x6d9d73a0 =;
svp 0x6d9d5b90 =;
sss 0x6d9d6760 =;

WriteProcessMemory (hand1, (void *), final de Liberta, 5, e bytes);
WriteProcessMemory (hand1, (void *) de imersão, Soltem, 5, e bytes);
WriteProcessMemory (hand1, (void *) svp, solte, 5, e bytes);
WriteProcessMemory (hand1, (void *) sss, solte, 5, e bytes);
}
//========================================= UnHook_En d ===== ============================================ ====== == / /

if ((GetAsyncKeyState (VK_F1) & 1)) {xhair = xhair;!}
if ((GetAsyncKeyState (VK_F2) & 1)) {WallHack = WallHack;!}

pEndScene retorno (pDevice);
}
//==================================== EndScene_End == ========= ========================================= ========= ===============//




//================================= Dip_Start ======== ====== ============================================ ====== ============================//
typedef HRESULT (WINAPI * oDrawIndexedPrimitive) (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, pType D3DPRIMITIVETYPE, nMinIndex UINT, nNumVertices UINT, nStartIndex UINT, nPrimitiveCount UINT);
oDrawIndexedPrimitive pDrawIndexedPrimitive;

HRESULT WINAPI myDrawIndexedPrimitive (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, pType D3DPRIMITIVETYPE, nMinIndex UINT, nNumVertices UINT, nStartIndex UINT, nPrimitiveCount UINT)
{




if (WallHack)
{
texnum = (nNumVertices * 100000) nPrimitiveCount +;
if (m_Stride == 40 & &

(Texnum == 7.500.121) | | (texnum == 8.500.105) | | (texnum == 12400168) | | (texnum == 37000650) | |
(Texnum == 18000274) | | (texnum == 8.800.105) | | (texnum == 36900650) | | (texnum == 19600314) | |
(Texnum == 21800306) | | (texnum == 7.500.121) | | (texnum == 8.500.105) | | (texnum == 12400168) | |
(Texnum == 21800306) | | (texnum == 36900650) | | (texnum == 7 500121) | | (texnum == 37000650) | |
(Texnum == 18000274) | | (texnum == 7.500.121) | | (texnum == 8.500.105) | | (texnum == 38000658) | |
(Texnum == 22100268) | | (texnum == 62400752) | | (texnum 7900456 == 2) | | (texnum == 45700654) | |
(Texnum == 4.800.040) | | (texnum == 83600752) | | (texnum == 33400477) | | (texnum == 38100666) | |
(Texnum == 2.800.036) | | (texnum == 62400752) | | (texnum == 29700492) | | (texnum == 84900778) | |
(Texnum == 27500442) | | (texnum == 52100658) | | (texnum 2400752 == 6) | | (texnum == 33600552) | |
(Texnum == 44100646) | | (texnum == 18000274) | | (texnum 7200508 == 3) | | (texnum == 45700654) | |
(Texnum == 37200508) | | (texnum == 52100658) | | (texnum 2100658 == 5) & &



(NNumVertices == 100 & & nPrimitiveCount == 121) | | / / Pé
(NNumVertices == 105 & & nPrimitiveCount == 168) | | / / Braço Direito
(NNumVertices == 132 & & nPrimitiveCount == 180) | | / / mão
(NNumVertices == 159 & & nPrimitiveCount == 200) | | / / Braço Esquerdo
(NNumVertices == 338 & & nPrimitiveCount == 534) | | / agradecimentos / Underbody japennese cara =)
/ / (NNumVertices == 448 & & nPrimitiveCount == 776) | | / / Head
(NNumVertices == 804 & & nPrimitiveCount == 1016) | | / / Corpo / / item Opção SRG
(NNumVertices == 109 & & nPrimitiveCount == 110) | | / / colete à prova de balas
(NNumVertices == 336 & & nPrimitiveCount == 532)) / / Batalha Pants

{
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_NEVER);
pDevice-> SetTexture (0, laranja);
/ / PDevice-> SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);

/ / PDevice-> SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice-> SetTexture (0, rosa);
}

if (m_Stride == 40 & & texnum == 21300174)
{
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_NEVER);
pDevice-> SetTexture (0, Green); GreenNade / /
pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice-> SetTexture (0, Roxo);
}


if (nNumVertices == 158 & & nPrimitiveCount == 131)
{
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_NEVER);
pDevice-> SetTexture (0, Red); GreenNade / /
pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice-> SetTexture (0, Amarelo);
}

if (nNumVertices == 171 & & nPrimitiveCount == 143)
{

pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_NEVER);
pDevice-> SetTexture (0, Red); GreenNade / /
pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice-> SetTexture (0, Amarelo);
}



if (m_Stride == 40 & & / / face, etc máscara ..
(Texnum == 36700612) | |
(Texnum == 9.600.172) | |
(Texnum == 14200236) | |
(Texnum == 37800552) | |
(Texnum == 28100486) | |
(Texnum == 35500568) | |
(Texnum == 2.200.024) | |
(Texnum == 16200243) | |
(Texnum == 31900466) | |
(Texnum == 19300342) | |
(Texnum == 36200604) | |
(Texnum == 21300290) | |
(Texnum == 35700558) | |
(Texnum == 22100396) | |
(Texnum == 36100604) | |
(Texnum == 27100464) | |
(Texnum == 11400180) | |
(Texnum == 34900580) | |
(Texnum == 13200212) | |
(Texnum == 34700538) | |
(Texnum == 19500352) & &
(NNumVertices == 448 & & nPrimitiveCount == 776))

{
pDevice-> SetTexture (0, azul);
}


{
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_FOGENABLE, false);
}

/ * Logger
if (m_Stride == 40) {


while (GetAsyncKeyState (VK_NUMPAD1) & 1) ARRC - / / utilizado como índice de manual para a adição de texturas para delarray
while (GetAsyncKeyState (VK_NUMPAD3) & 1) ARRC + +;
alrdy bool = false;
inarr bool = false;

if (texarray [ARRC] == texnum)
if (delarray [i] == texarray [ARRC])
alrdy = true;
for (int i = 0; i if (delarray [i] == texnum)
inarr = true;
if (texarray [ARRC] texnum == | | inarr) {/ / Se verdadeiro modelo, cor diferente
LPDIRECT3DTEXTURE8 texCol;
DWORD dwOldZEnable = D3DZB_TRUE;
pDevice-> SetTexture (0, NULL);
pDevice-> GetRenderState (D3DRS_ZENABLE & dwOldZEnable);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
if (alrdy) / / As cores diferentes para alguns modelos que já estão sendo registrados (para remoção de matriz)
texCol = Azul;
mais
texCol = Vermelho;
pDevice-> SetTexture (0, texCol);
pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, dwOldZEnable);

}
}
if (GetAsyncKeyState (VK_F5) & 1) add_log ("tesx sessão:% i", texarray [ARRC]); / / F5 impressão selecionado texnum a logfile
if (GetAsyncKeyState (VK_F6) & 1) {/ / Para texturas adição / remoção de matriz
inarr bool = true;
for (int k = 0; DContar if (delarray [k] texarray == [ARRC])
{
inarr = false; / / textura encontrados selecionado para existir
delarray [k] = 0; / textura / Delete
break; / / loop Cancelar
}
}
if (inarr == true)
{
delarray [DContar] texarray = [ARRC] / / Adicionar a textura
DContar + +;
}
}
if (GetAsyncKeyState (VK_F7) & 1) {
total = 1;
add_log ("omfg valores {??");
for (int x = 0, x if (delarray [x]) {
add_log ("% i", delarray [x]) / / == add_log2 add_log mas sem endl
total + +;
}
add_log ("}; variáveis ​​i% na matriz", total);
}
bool encontrado = false; / / Esta parte créditos a KRYPTEC
for (int y = 0; arraycounter {
if (texarray texnum == [y]) encontrou = true; / / Acabei de criar uma interface para ela
}
if (! encontrou & & arraycounter <1000)
{
texarray [arraycounter] = texnum;
arraycounter + +;
} / *


}
retorno pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);
}
//===================================== Dip_End ====== ==== ============================================== ==== ===============//


//===================================== Sss_Start ==== ====== ============================================ ====== ==============//
typedef HRESULT (WINAPI oSetStreamSource *) (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, nStreamNumber UINT, pStreamData LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8, nStride UINT);
pSetStreamSource oSetStreamSource;

HRESULT mySetStreamSource WINAPI (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, nStreamNumber UINT, pStreamData LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8, nStride UINT)
{
if (nStreamNumber == 0)
nStride m_Stride =;

pSetStreamSource retorno (pDevice, nStreamNumber, pStreamData nStride);
}
//==================================== Sss_End ======= ==== ============================================== ==== ===============//

//==================================== Svp_Start ===== ====== ============================================ ====== =============//
typedef HRESULT (WINAPI oSetViewport *) (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, CONST D3DVIEWPORT8 pViewport *);
pSetViewport oSetViewport;

HRESULT mySetViewport WINAPI (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, CONST pViewport * D3DVIEWPORT8)
{
ScreenCenterX = (float) pViewport-> Width / 2;
ScreenCenterY = (float) pViewport-> Altura / 2;

pSetViewport retorno (pViewport pDevice);
}
//=================================== Svp_End ======== ==== ============================================== ==== ===============//

typedef HRESULT (WINAPI oBeginScene *) (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice);
pBeginScene oBeginScene;

HRESULT myBeginScene WINAPI (LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice)
{
if ((GetAsyncKeyState (VK_F6) & 1))
{
pEndScene = (oEndScene) DetourFunction ((PBYTE) dwEndScene (PBYTE) myEndScene);
pDrawIndexedPrimitive = (oDrawIndexedPrimitive) DetourFunction ((PBYTE) dwDra wIndexedPrimitive (PBYTE) myDrawIndexedPrimitive);
pSetStreamSource = (oSetStreamSource) DetourFunction ((PBYTE) mSource dwSetStrea, mySetStreamSource (PBYTE));
pSetViewport = (oSetViewport) DetourFunction ((PBYTE) wSetViewport d (PBYTE) mySetViewport);
}

pBeginScene retorno (pDevice);
}


BOOL WINAPI DllMain (HMODULE hModule, dwReason DWORD, LPVOID lpReserved)
{
DisableThreadLibraryCalls (hModule);

if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)
{

//========= ==========================// Log
GetModuleFileName (dlldir, hModule, 512);
for (int i = strlen (dlldir); i> 0, i -) {if (dlldir [i] == '\ \') {dlldir [i +1] = 0; break;}}
ofile.open (GetDirectoryFile ("log.txt"), ios:: app);
//========= =========================// Log

pBeginScene = (oBeginScene) DetourFunction ((PBYTE) dwBeginScene (PBYTE) myBeginScene);
pEndScene = (oEndScene) DetourFunction ((PBYTE) dwEndScene (PBYTE) myEndScene);
pDrawIndexedPrimitive = (oDrawIndexedPrimitive) DetourFunction ((PBYTE) dwDra wIndexedPrimitive (PBYTE) myDrawIndexedPrimitive);
pSetStreamSource = (oSetStreamSource) DetourFunction ((PBYTE) mSource dwSetStrea, mySetStreamSource (PBYTE));
pSetViewport = (oSetViewport) DetourFunction ((PBYTE) wSetViewport d (PBYTE) mySetViewport);

}
retornar TRUE;
}

dllmain.cpp 7.Delete Você não precisa dele.

8. Inclua stdafx.h deve estar no topo de outros Inclui.



9. Clique em Projectos no superior, clique em Adicionar novo item.

10.Clique no cabeçalho do arquivo (. H), nomeá-la de log e clique em Adicionar.


11. Copiar e colar o código no cabeçalho do arquivo que você criou.
log.h (um arquivo de cabeçalho)
Código:

# Define WIN32_LEAN_AND_MEAN

# Ifndef _MAIN_H
# Define _MAIN_H

* GetDirectoryFile char (char * filename);
add_log void __cdecl (FMT const char *, ...);
# Endif






12.go a ferramentas> opção de projetos e solução de VC + + Diretórios e adicionar direto SDK Summer 2004 inclui e biblioteca.

13. Clique em projeto e clique em Propriedades.


14.Click em Propriedades de configuração, No lado direito do conjunto de caracteres, Change "Use Unicode Character set" para "Usar o Multi-Byte conjunto de caracteres" e clique OK.



15. Faça o download do i arquivos anexados nesta área e colocar a detours.h na pasta Include C: \ Program Files \ Microsoft Visual Studio 9.0 \ VC \ include e Detours.lib na pasta Biblioteca C: \ Program Files \ Microsoft Visual Studio 9.0 \ VC \ lib.

16. Clique em Criar e construir seu projeto.

17. Você vai encontrar o arquivo DLL no C: \ Documents and Settings \ TheIFear \ Meus Documentos \ Visual Studio 2008 \ Projects \ (nome do seu dll) \ Debug, e você vai encontrar a sua dll.


Créditos: -
Fatboy88 para a fonte.
Legify por me ajudar.
The1Fear Tutorial
Jasonaguiar128 (Para publicá-la)
-------------------------------------------------- ------------------
Fazendo Hacks Undetected
Oi tudo, para quem não sabe quem eu sou, eu sou um membro antigo de ***, mas eu só recentemente deixou ************* porque a administração se recusou a pagar-me -. -
Enfim este código para wallhack. Primeiro vamos analisar o código-fonte do Fatboy como seus todos os firmilia com ele (wallhacks são muito básicas, mas há um monte de merda que você tem que adicionar como ligar D3D e gerando texturas ect.
Em primeiro lugar, vemos que ele definiu sua D3D API gancho


Código:

dwBeginScene DWORD estática = 0x6D9D9250;
dwEndScene DWORD estática = 0x6d9d93a0;
DWORD estática dwDrawIndexedPrimitive = 0x6d9d73a0;
dwSetStreamSource DWORD estática = 0x6d9d6760;
dwSetViewport DWORD estática = 0x6d9d5b90;

Código:

m_Stride int;
texnum int;
nNumVertices int;
nPrimitiveCount int;


Estavam apenas indo focalizar em Strides - Você ainda vai ter um bom wallhack
m_Stride foi definida no seu código em algum lugar como um passo que 30 jogadores ==
Código:

LPDIRECT3DTEXTURE8 vermelho, amarelo, verde, azul, roxo, laranja, rosa;


Isso gera a cor do que queremos para o nosso sombreamento Cham.
Então, ele apenas define todas as suas variáveis ​​como segue:
Código:

Código:

Cor bool = true;
Logger bool = false;
ofile ofstream;
dlldir char [320];
float ScreenCenterX = 0.0f;
float ScreenCenterY = 0.0f;
xhair bool = false;
WallHack bool = false;
WallHack2 bool = false;
HANDLE hand1 = NULL;
HANDLE hand2 = NULL;


Basta jogar fora a função de registrador. Você realmente não precisa se logar a menos que o wallhack é comercial
Adicione a textura de geração de código e estou indo para passar por sua função mira e tudo isso e podemos olhar para
alguma coisa mais útil.
Estamos agora na hacks DIP, todos os hacks diversão aqui: P
Vamos usar alguns Fatboy informação fornecida - ele diz que o passo para os jogadores
é de 40 "if (m_Stride == 40" agora não queremos adicionar toda a informação que outros
permite mantê-lo simples e fechar o caso ")"
Agora, ele tem o início do wallhack Cham
Código:

Código:

pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_NEVER);
pDevice-> SetTexture (0, laranja);


Agora dizemos que aqui se diz (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
Portanto, este é quando o jogador está atrás de uma parede.
Em seguida, ele define a textura do passo 40 (jogadores) para laranja
Código:

Código:

/ / PDevice-> SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

pDrawIndexedPrimitive (pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex nPrimitiveCount);

/ / PDevice-> SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);


Aqui, ele comentou um outro bom hack (wireframe), provavelmente, queria mantê-la privada
ou simplesmente deixar que as pessoas que podem ler a sua fonte de usá-lo.
Código:

Código:

pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice-> SetTexture (0, rosa);

Isto é, quando não visíveis para você, o tranco, então, é texturizado com uma cor rosa.
[Code] agora vemos mais objetos amungst o passo 40, como granadas em seu código Cham seguinte.

Enfim, agora que eu explicasse um pouco sobre o wallhack. Você vai querer fazê-lo sem ser detectado.
Esse cara fornece-lhe todas as informações! Só estou indo para explicá-lo em um pouco de profundidade.
Citação:
Citação:
ponteiros CreateDevice-> para as funções
tipo como uma classe ou struct.
GG e verifica direito CreateDevice ao largo das costas
Ok todos D3D seus ganchos passar a ser formado no dispositivo. Uma vez feito isso e D3D é viciado você pode liberar criar o dispositivo para que ele não vai ser detectado.
Faço isso na minha base com esse código em meu CreateDevice reclassificação
Código:

/ R criar código do dispositivo
/ / O que passar para
/ / Dispositivo unhooking
ulProtect unsigned long;
VirtualProtect (& D3D8_object [15], 4, PAGE_EXECUTE_READWRITE & ulProtect);
* (* Unsigned long) e D3D8_object [15] pCreateDevice = (unsigned long);
VirtualProtect (& D3D8_object [15], 4, ulProtect & ulProtect);
/ /

Então você terá que inicializar o dispositivo
Código:

YourDevice ppReturnedDeviceInterface * =; / Mudar para o Dispositivo

Seu também é uma boa idéia para registrar isso para ver se funcionou
para isso basta dizer
else {add_log ("D3D criar erro de dispositivo ... \ n");}
Depois, volte para o seu dispositivo.

Agora vamos olhar um outro método
2) uma outra maneira **** que hack GG.
4) caverna código do gancho Jmp int3->, em seguida, o código de cavernas> JMP (desvio) funções d3d -> jmp volta ao fluxo original; esperando Hook

Agora eu pensei Número 2 olhou hansom Mas depois eu pensei que eu poderia adaptar esse ponto de vista do número 4 que basicamente ignora GG.
agora eu não vou passar por ASM depuração para desviar o seu gancho d3d
mas não eram realmente vai ser como espeleologia 4) diz. Devido ao fato de que estavam caindo na caverna cedo - nós podemos apenas JMP para um pouco agradável, limpo de espaço (0900001C) procura lugar muito bom para resolver.
Então, em nossa C + + para isso __asm ​​para a JMP. Agora fatboy88 diz para desviar as nossas funções d3d, é tudo muito divertido, mas mais univsersaly poderíamos Jmp o cheque GG. Portanto a colocação de mais memória hacks louco e você também seria ignorar um reg clean para depurador madeireira e saques.

Não PM me constantemente com a ajuda para isso - eu preferiria fazer posts rápidos aqui.
Eu não dou meu msn a nova, ou xfire para essa matéria.
Eu ainda estou pensando sobre o pensamento de lançamentos
Espero que estes comentários serão desencorajar o seu spam irritante.
Aproveite o seu wallhacks - crédito quando devido.


Se você obter erros detours.h aqui está o link de download para ele.
Vá ao google e pesquisa e sua detour.h a uma segunda olhada para a versão 2.1 não pode postar links fora arrependido.

- Então você pode consertá-la.


Créditos a espinhela
ea mim por postar isso aqui
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Re: TUTORIAL criar 1 walhack

em Dom 5 Jun 2011 - 13:45
tem que saber mexer em c++ progamação e tals!!!
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Re: TUTORIAL criar 1 walhack

em Dom 5 Jun 2011 - 14:08
cria um topico para galera ae Enton !

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